Для малят комп'ютерна мишка - це простий та зручний маніпулятор для створення малюнків та роботи на комп'ютері. Але несправді комп'ютерні мишки бувають різними
неділя, 5 липня 2026 р.
Про комп'ютерну мишку
вівторок, 16 червня 2026 р.
Червень, 3 тиждень
Тиць! Перші клавіші
Інформатика 2 та 3 клас, цікаві додатки
Ornament Name - це сервіс для створення унікальної текстової вишивки
Вправа на повторення "Клавіатурний геній"
Відео 360: Віртуальна екскурсія по одній із самих красивих бібліотек у світі
Малювання різнокольоровим піском
Клавіатурний спринтСправжній Друк
понеділок, 8 червня 2026 р.
понеділок, 1 червня 2026 р.
вівторок, 26 травня 2026 р.
Тиждень 35
Інформатика 2 клас. Повторення
Вправа 1. Повторимо значення клавіш
Інформатика 3 клас
понеділок, 18 травня 2026 р.
Тиждень 34
Ornament Name - це сервіс для створення унікальної текстової вишивки
Інформатика 1клас
Інформатика 2 клас
Вправа 1. Призначення клавиш на клавіатурі
Вправа 2. Про клавіши та їх призначення
Інформатика 3 клас
Вправа 1. Додай слова в правило про презентаціювівторок, 12 травня 2026 р.
Тиждень 33
https://kahoot.it/
Інформатика 2 клас
Вправа 1 Знайди команди Скретч
Вправа 2. Що ти знаєш про Скретч
Інформатика 3 клас
середа, 6 травня 2026 р.
четвер, 30 квітня 2026 р.
понеділок, 20 квітня 2026 р.
Тиждень 30
Інформатика 2 клас
Проєкти учнів 2 класів
Інформатика 3 клас. Урок 1
Логічні висловлювання. Теоретичні питанняВправа 1. Відокрем істинні та хибні висловлювання
Тест про висловлювання на оцінку
Інформатика 3 клас. Урок 2
Вправа 1. Логічні висловлювання
Вправа 2. Відокрем істинні та хибні висловлювання
середа, 15 квітня 2026 р.
понеділок, 6 квітня 2026 р.
Тиждень 28
🌸 Криголам до Великодня 🌸 Обери писанку та отримай передбачення
Інформатика 2 клас. Урок 1
Повторення блоку Олівець. Квізіз
Для тих, хто впорався. Вправа про команди блоку Олівець
Інформатика 2 клас. Урок 2
Знайдіть слова до теми "Алгоритми і виконавці. Scratch". Дайте їм визначення.Інформатика 3 клас. Урок 1
понеділок, 23 березня 2026 р.
понеділок, 16 березня 2026 р.
Тиждень 26
Інформатика 3 клас Урок 1
Вправа 1. Графічний редактор Скретч. Кнопки і можливості
Вправа 2. Характеристики спрайта та їх позначки
Для 11 класу
РЕЄСТРАЦІЯ ДЛЯ УЧАСТІ В НМТСтворення кабінету учасника НМТ за допомогою застосунку Дія
Цей спосіб дає змогу значно спростити процес, адже персональну інформацію та частину документів не доведеться вносити вручну. Достатньо через Дію надіслати цифровий документ (поставити відповідну відмітку ID-картки або закордонного), після чого:
1) зазначити реєстраційні дані (контактну інформацію, категорію «випускник поточного року» або «випускник минулих років», відомості про заклад освіти (для випускників поточного року), у разі потреби поставити відмітку про проходження НМТ під час додаткових сесій, указати на потребу створення особливих (спеціальних) умов), вибрати із запропонованих переліків навчальний предмет на вибір і населений пункт в Україні або за кордоном, де учасник / учасниця планує перебувати в дні проведення НМТ, а також мову складання предметів сертифікаційної роботи;
2) завантажити сканкопії та/або фотокопії реєстраційних документів (їх перелік програма визначить автоматично відповідно до внесених реєстраційних даних).
Зауважимо, що вступникам та вступницям не потрібно завантажувати документа, що посвідчує особу, документа про підтвердження / відсутність РНОКПП, а випускникам і випускницям минулого року ще й документа про здобуття повної загальної середньої освіти — вони завантажаться автоматично. Випускники й випускниці поточного року мають завантажити лише довідку із закладу освіти;
3) підтвердити бажання взяти участь в НМТ і надіслати внесену інформацію та копії документів на обробку до регіонального центру оцінювання якості освіти, натиснувши на відповідну кнопку в сервісі.
НМТ-2026: як зареєструватися
вівторок, 10 березня 2026 р.
Тиждень 25
Інформатика 3 клас. Урок 1
Матеріал до проєкту Стаття про перші фотоапарати
- Камера-обскура (прототип): Ще задовго до винайдення плівки люди використовували темну кімнату або ящик з отвором, через який світло проєктувало перевернуте зображення на стіну.
- Перша фотографія Ньєпса (1826): Ньєпс використав камеру-обскуру та металеву пластину, вкриту асфальтом. Знімок під назвою "Вид з вікна в Ле-Гра" експонувався близько 8 годин.
- Дагеротип (1839): Луї Дагер удосконалив метод Ньєпса, використовуючи йодид срібла. Офіційною датою народження фотографії вважається 9 січня 1839 року, коли Дагер представив свій винахід Паризькій академії наук.
- Масове виробництво (1888): Джордж Істмен заснував компанію Kodak і випустив першу портативну камеру, яка була простою у використанні під девізом: "Ви натискаєте кнопку, ми робимо все інше".
- Перша Leica (1925): Початок епохи 35-мм плівки. Камера Leica зробила фотографію мобільною та доступною для репортерів.
- Епоха Polaroid (1963): Компанія Polaroid представила камеру, що друкувала кольорові фото миттєво.
- Цифрова революція (1975): Перший прототип цифрової камери створив інженер Kodak Стівен Сассон. Зображення записувалося на касету.
понеділок, 2 березня 2026 р.
Тиждень 24
Інформатика 2 клас
Вправа 1. Середовище графічного редактора Скретч
Практична вправа - створення спрайту який росте або рухається
вівторок, 24 лютого 2026 р.
Тиждень 23
Інформатика 2 клас
Вправа 1. Середовище графічного редактора СкретчІнформатика 3 клас Урок 1
Вправа 1. Повторення основних понять = алгоритм, команда, виконавець, Скретч
Вправа 2 про середовище Скретч (необов'язкова)
вівторок, 17 лютого 2026 р.
понеділок, 2 лютого 2026 р.
Тиждень 21
Інформатика 1 клас
Вправа 1. З'єднати виконавця (сині кнопочки) та його середовище (помаранчеві кнопочки)
Вправа 2. З'єднай виконавця та його команду
Інформатика 2 клас. Урок 1
Вправа 1. Відокрем Скретч, спрайт, сцену, скрипт
Вправа 2. Вивчаємо що знаємо про вікно Скретч
Інформатика 3 клас. Урок 1
Інформатика 3 клас. Урок 2
Тиждень 20
Інформатика 1 клас
Для тих, хто на онлайн - скачайте середовище програмування для 1 класу https://scratchjr.org/ (на планшет чи телефон) або для ноутбука чи комп'ютера за посиланням https://jfo8000.github.io/ScratchJr-Desktop/
Інформатика 2 клас. Урок 1
Вправа 1. З'єднай команду та виконавця (2 виконавця)Вправа 3. Утвори пари виконавців та команд, які вони можуть виконати.

