понеділок, 15 вересня 2025 р.

Тиждень 3

Інформатика 1 клас

Тренуємо навичку опрацювання мишкою на розмальовці "Діти на уроці"

Освітнє програмне забезпечення GCompris (скачати)

Інформатика 2 клас. Урок 1


Повторення
***********
Нова тема
Вправа 4. Згрупуй правдиву та неправдиву інформацію

Інформатика 3 клас. Урок 1


Повторення 1. Носії інформації

понеділок, 8 вересня 2025 р.

Тиждень 2

Інформатика 1 клас

Тренуємо навичку опрацювання мишкою на розмальовці

Освітнє програмне забезпечення GCompris (скачати)


Інформатика 2 клас. Урок 1

Повторення


******
Нова тема

Інформатика 2 клас. Урок 2

Повторення
*******
Нова тема

Інформатика 3 клас. Урок 1

Повторення

*****
Нова тема

Інформатика 3 клас. Урок 2

Повторення
******
Нова тема
Вправа 4. Носії повідомлень тренувальна вправа

понеділок, 1 вересня 2025 р.

Зі святом знань! Новий навчальний рік — нові можливості!

Вітаю всіх учнів, студентів, вчителів та викладачів із початком нового навчального року!

Це особливий час, коли попереду — безліч відкриттів, нових знайомств і досягнень. Пам'ятайте, що кожен новий день — це шанс дізнатися щось нове, розвинути свої таланти та стати кращою версією себе.

Нехай цей рік буде наповнений яскравими моментами, цікавими знаннями та натхненням. Бажаємо вам сил і терпіння на шляху до ваших цілей. Успіхів!


 


четвер, 3 липня 2025 р.

10 універсальних мінівправ на будь-який урок

 

З дорослішанням діти, стаючи підлітками, втрачають креативність. “Ми чекаємо від них [підлітків – ред.] правильних відповідей замість того, щоб дати простір, в якому вони можуть бути так само допитливими, як у дошкільні роки. Тому учні не розвивають творчі здібності у шкільні роки, а поступово втрачають їх. І через це за креативністю підлітки поступаються 10-річним учням, згідно з дослідженнями”, – розповідає директор директорату освіти та навичок ОЕСD, засновник PISA і ДоСЕН Андреас Шляйхер.

Тому педагогам важливо додавати в уроки вправи з елементами розвитку креативності. Як легко інтегрувати такі вправи в шкільні заняття, йтиме мова в добірці від “Нової української школи”.

Катерина Процько, тьюторка та вчителька історії, радить використовувати на уроках різні інтерактивні платформи, а також вправи на розвиток креативного мислення. Такі завдання допоможуть залучити учнів та учениць до активної взаємодії.

З нової добірки для вчителів від Катерини ви дізнаєтеся про:

✔ інтерактивний сторітелінг;

✔ генератор хмаринок у WordArt;

✔ ігри на командоутворення в онлайні;

✔ квестові завдання.

ТЕМАТИЧНІ КРИГОЛАМИ

Тематичні криголами задають позитивний тон уроку. Тому їх можна використовувати на початку заняття, інтегруючи з методом “ролей” відповідно до теми та контексту уроку, – радить Катерина Процько. – А ще вони стануть у пригоді для рефлексії наприкінці уроку, аби підсвітити емоційний стан учня чи учениці та ставлення до теми опісля уроку”.

💡 Як створити?

Використовуйте будь-який графічний застосунок – Canva, Powerpoint або Google презентації найпростіші у використанні.

Зображення, що містить чоловік, Обличчя людини, одежа, текст Автоматично згенерований опис


Далі за посиланням https://znayshov.com/News/Details/10_universalnykh_minivprav_na_bud-iakyi_urok 

понеділок, 23 червня 2025 р.

Червень. Заключний тиждень

Інформатика 1 клас

Розмальовки онлайн

Лабіринт з Angry Birds

Така різна КЛАВІАТУРА

Вправи на складання алгоритмів із Бджілкою - https://studio.code.org

Інформатика 2 та 3 класи

Створи свій коллаж - листівку до завершення навчального року!

Розмальовки онлайн

Для тих, хто полюбляє алгоритми pilasbloques

Генератор аватарів

Релакс-малювання http://weavesilk.com/

Створити онамент вишиванки

Вправа 1 Малюємо зоряне небо

Вправа 2. Можливість малювати різнокольоровим піском - просто віртуально насипаючи пісочок та створюючі власні шедеври

Робота зі звуками (потрібні навушники) Звуки тварин        Chrome Music Lab

Повторення. "Клавіатуринй геній"

Інформатика 4 клас


Інформатика 7 клас


неділя, 22 червня 2025 р.

Наші проєкти 2025

Проєктна діяльність — це  шанс показати, наскільки талановиті діти та які здібності мають, адже саме тут вони навчаються працювати в команді та доводити справу до кінця!

Інформатика 1 класи

Цей проєкт — чудова нагода побачити, як наші першокласники вже в такому юному віці впевнено почуваються у цифровому просторі, висловлюючи себе через текст та зображення. Це дійсно варто переглянути!

1А клас               1В клас           1С клас            1D клас            1Е клас   

Інформатика 2 класи

Проєкт "Енциклопедія ігор" — це збірка ігор, у які діти люблять грати без комп'ютерів та ґаджетів. Він створений учнями 2-го класу повністю самостійно. Діти власноруч написали описи ігор у текстовому редакторі та створили ілюстрації у графічних програмах, які вивчали. Мета проєкту — надати дорослим, що працюють з дітьми, корисний ресурс для організації активного та веселого дозвілля.

Енциклопедія ігор 2А класу

Енциклопедія ігор 2В класу

Енциклопедія ігор 2С класу

Енциклопедія ігор 2D класу

Інформатика 3 класи

проєкт "Залікові презентації"

Цей проєкт демонструє результати навчання учнів 3 класу з інформатики. В рамках проєкту, діти самостійно створювали презентації, використовуючи отримані знання з тем "Програмування на Скретч. Розгалуження" та "Комп'ютерні презентації".

Кожна презентація є індивідуальною заліковою роботою, що відображає власні проєкти на Скретч, створені учнями протягом ІІ семестру. Проєкт підкреслює самостійність школярів, їхнє вільне володіння навичками роботи з файлами, а також здатність креативно розміщувати ілюстрації та інші елементи відповідно до власного задуму. Це не просто демонстрація технічних знань, а й показ творчого підходу та вміння застосовувати здобуті навички на практиці.

Інформатика 4D клас

Про проєкт "Цифрові світи 4D  класу"

Проєкт "Цифрові світи 4Д" демонструє досягнення учнів 4Д класу в програмуванні на Скретч. Незважаючи на те, що клас був сформований не з початку навчального року та його склад змінювався, діти самостійно розробили власні ігрові проєкти.

Ключовою особливістю проєкту є створення фонів для ігор власноруч у спеціальному додатку тривимірного моделювання, що підкреслює глибоке занурення учнів у цифрові технології. Цей проєкт є свідченням значного прогресу 4Д класу в інформатиці, демонструючи їхні технічні навички, креативність та здатність долати виклики.


Інколи люди за комп'ютером виглядають так  (рентгенівський знімок)


понеділок, 9 червня 2025 р.

Червень. Тиждень 2

https://www.canva.com/

Інформатика 1 клас

Створення простого коміксу діалогу двох персонажів

Історії 1 класу

Інформатика 2 клас

Урок 1. Вправа - повторення. Комп'ютерні пристрої

https://www.ratatype.ua/ - перевірка друку тексту на клавіатурі

Урок 2. Створення простого коміксу

Енциклопедія ігор

Інформатика 3 клас

https://www.ratatype.ua/ - перевірка друку тексту на клавіатурі

Анімація. Історія

Інформатика 4 клас

Моделювання

Ідея проєкту

https://dream.ai/create - створення зображень за текстовим описом

white children working happily on computers in a bright computer lab

https://www.craiyon.com/
https://app.runwayml.com/video-tools/teams/tabarchukiv/ai-tools/text-to-image - створення зображень за текстовим описом

https://lexica.art/ - ШІ для створення зображень

Інформатика 7 клас

Бібліотека tkinter мови Python

Тестування про tkinter

Урок 2 

Повторення. Вправа 1

Вправа 2

понеділок, 26 травня 2025 р.

Тиждень 35

Інформатика 2 клас

Урок 1

Разкодуйте повідомлення

Урок 2. Генератор ребусів

Знайди команди Скретч,   Тестування на повторення

Інформатика 3 клас

Об'єкти комп'ютерної презентації

Впорядкуй слайди презентації

Інформатика 4 клас

Створення коміксів про роботів https://www.storyboardthat.com/

Інформатика 7 клас

Урок 1.  Тестування про списки

import tkinter as tk


root = tk.Tk()

root.title("Проста програма")

root.geometry("400x300")


label = tk.Label(root, text="Привіт, світ!")

label.pack()


root.mainloop()


Напис у вікні

label1 = tk.Label (root, text='Це ми хочемо бачити у вікні', width=30, height=3, bg='blue', fg='yellow', font='windows 24')

label1.pack()

Додатково: кольори можна подивитися у публікації https://tabarchuk.blogspot.com/2024/11/12.html


Урок 2

import tkinter as tk

import tkinter.messagebox

tk.messagebox.showinfo("Заголовок", "Команда")

root.mainloop()

неділя, 25 травня 2025 р.

Програмісти за Україну!

 Сьогодні потрібно було на один комп'ютер завантажити компілятор Пайтону, яке ми з 7 класом вивчаємо у програмному середовищі Thonny. 

І, уявляєте, що я бачу - на сторінці завантаження інсталлятора https://thonny.org/ ось таке повідомлення



Це просто неймовірно підтримує!
Дякую!!!


понеділок, 21 квітня 2025 р.

Тиждень 30

Інформатика 2 клас

https://kahoot.it/

Інформатика 2F

Урок 1. Просте тестування про болк Олівець

Урок 2. Квізіз  про Олівець

Інформатика 3 клас

Урок 1. Висловлювання . Вправа 1

            Повторення. Вправа 2

Посилання на малюнок Піноккіо

Інформатика 4 клас

Урок 1. Повторення "Розгалуження на Скретч"

Урок 2. Вправа 1. Повторення основних правил на Скретч

            Вправа 2. Розгалуження в блок-схемах

Проєкт "Зимові слова"

Інформатика 7 клас

Урок 1.  Повторення

Тестування про рядкові величини

Тестування Середній рівень

Завдання для кодування (Рівень середній):  Зроби на Thonny та збережи скрин

  1. Напишіть програму, яка запитує у користувача його ім'я та виводить привітання у форматі "Привіт, [ім'я]!".
  2. Створіть дві змінні, що містять два різних слова. Об'єднайте ці слова в одне речення та виведіть його на екран.

Тестування Достатній рівень

Завдання для кодування (Рівень достатній): Зроби на Thonny та збережи скрин

  1. Напишіть програму, яка запитує у користувача речення та виводить його, перевівши всі літери у верхній регістр, потім окремо у нижній регістр та з великої літери.
  2. Створіть програму, яка знаходить перше входження слова "Python" у заданому тексті та виводить його індекс. Якщо слово не знайдено, виведіть відповідне повідомлення. Також виведіть кількість символів у тексті та надрукуйте цей текст у зворотньому порядку

Робота з рядками. Задачі - оберіть для Високого рівня = всі завдання достатнього рівня + одна задача високого рівня, показана на екрані прямо на уроці. Оформити рішення в документі Word  під назвою "Контрольна Прізвище Ім'я клас". Документ має містити зкопійовану умову завдання, яке Ви обрали, та скрин розв'язку

понеділок, 14 квітня 2025 р.

Тиждень 29

Інформатика 2F

Урок 2 З'єднай команду з групи Олівець середовища Скретч та відповідну дію

Інформатика 4 клас

Скретч-проєкт "Знайомство з роботом"

Інформатика 7 клас

Урок 1       Тестування 1                Минуле тестування

Урок 2  Робота з рядками. Задачі

Початковий рівень (розуміння основ):

  1. Що таке рядкова величина (string) в Python? Наведіть приклад рядка.
  2. Як в Python позначаються рядкові літерали? Які є способи їх оголошення?
  3. Що таке індексування в рядках Python? Який індекс має перший символ рядка?
  4. Як отримати доступ до окремого символу рядка за його індексом? Наведіть приклад.
  5. Що таке зріз (slicing) рядка? Як отримати підрядок з рядка? Наведіть приклад.

Середній рівень (застосування базових методів та операцій):

  1. Які основні операції можна виконувати над рядками в Python? Наведіть приклади використання операції конкатенації та повторення.
  2. Опишіть призначення та наведіть приклади використання наступних методів рядків: len()
  3. Як перевірити, чи починається рядок з певного префікса або закінчується певним суфіксом? Які методи для цього використовуються? Наведіть приклади.
  4. Як знайти перше входження підрядка в рядок? Який метод використовується? Що повертає цей метод, якщо підрядок не знайдено?
  5. Як замінити всі входження одного підрядка на інший у рядку? Який метод для цього використовується? Наведіть приклад.

Високий рівень (глибше розуміння та складніші завдання):

  1. Поясніть різницю між методами find() та index() при пошуку підрядка в рядку. Яку перевагу має один над іншим?
  2. Як розділити рядок на список підрядків за певним роздільником? Який метод використовується? Як об'єднати список рядків в один рядок з певним роздільником?
  3. Що таке форматування рядків в Python? Опишіть принаймні два способи форматування (наприклад, f-рядки та метод format()). Наведіть приклади їх використання.
  4. Напишіть код Python, який би підрахував кількість входжень кожної літери в заданому рядку (регістр не враховувати).
  5. Поясніть концепцію рядків як незмінних (immutable) об'єктів в Python. Які наслідки цієї властивості при виконанні операцій над рядками? Як це впливає на ефективність коду?

понеділок, 7 квітня 2025 р.

Тиждень 28

 Інформатика 2 клас

Урок 1. Для всіх Випадкове колесо

Вправа 1. Команди блоку Олівець

Вправа 2. Знайди слово та з'єднай з його тлумаченням

Інформатика 2Ф

Клавіатурний тренажер https://www.ratatype.ua/

Гра "Знайди клавішу"

Вправа1 "Призначення клавіш" 

Вправа 2 "Загублені клавіши"

Інформатика 3 клас

Урок 1 Вправа 1 Істині та хибні висловлювання

Гра "Визначи істинність висловлювання та відправ персонажа на правильну відповідь"

Урок 2

Вправа 1 Істинні та хибні висловлювання та не висловлювання

Вправа 2. Істинні та хибні висловлювання

Гра на 9 питань Істинні та хибні висловлювання

Інформатика 4 клас

Урок 1 Приклад гри на Скретч "Злови дрон"

Приклад гри "Автоклікер"

Урок 2. Тестування

Інформатика 7 клас

Урок 1 Повторне тестування з додатковими питаннями

Теорія. Методи опрацювання рядкових величин

Теорія1. Опрацювання рядкових величин

Урок 2. 

Вправа 1 Повторення. Типи даних

Стислий конспект команд роботи з рядковими величинами

Робота з рядками. Задачі

понеділок, 24 лютого 2025 р.

Тиждень 24

Інформатика 1 клас

Повторення. Блоки програми ScratchJr

Інформатика 2 та 3 класи

Урок1. https://kahoot.it/

Урок 2. Скретч-проєкт для прикладу "Діалоги"

Вправа в вордволл. Графічний редактор Скретч

Інформатика 2F

Вправа 1. Середовище Скретч

Вправа 2. Вкажи правильно елементи середовища

Інформатика 4 клас

Урок 1

Вправа 1. Встанови відповідність блокам Скретч

Вправа 2. Види розгалуження

Вправа 3. Збери правило

Скретч-проєкт "Листівка на свято"

Урок 2

Вправа 1. Правила складання алгоритмів

Вправа 2. Знайди пару - встановіть відповідність

Скретч-проєкт "Прогулка песика"

Інформатика 7 клас

Урок 1

https://kahoot.it/

Урок 2

https://gemini.google.com/?hl=uk

Завдання на самостійне опрацювання

субота, 15 лютого 2025 р.

15 лютого World Computer Day


 Щорічно 15 лютого увесь світ відзначає Всесвітній день комп’ютера (World Computer Day) – електронно-обчислювальної машини, без якої неможливо уявити життя сучасної людини.


Історія створення Всесвітнього дня комп’ютера

Дата святкування обрана на честь створення першого електронного комп’ютера (він отримав назву ENIAC), який ввели до ладу 15 лютого 1946 року. ENIAC розробили спеціально для армії, а саме – для обрахунку балістичних таблиць.


Всесвітній день комп’ютера – це всесвітнє святкування позитивних переваг комп’ютерів, яке відзначається щороку. ENIAC – перший у світі повністю електронний, програмований комп’ютер.

Долучайтесь до відзначення події, розміщуючи інформацію про своє святкування в соціальних мережах і використовуйте хештег #WorldComputerDay. Інформаційна підтримка події здійснюється на сайті https://worldcomputerday.org/

Тож, 15 лютого перетворилося на професійне свято комп’ютерників – людей, які знаються на цій техніці. В Україну Всесвітній день комп’ютера прийшов у 2009 році.

Цікавий факти про комп’ютер

  • Сучасні комп’ютери мають в сотні разів більшу обчислювальну потужність, ніж комп’ютер, за допомогою якого була здійснена посадка космічного корабля з астронавтами на Місяць.
  • Перші машини мали мізерний обсяг пам’яті – приблизно 16 кілобайтів.

вівторок, 4 лютого 2025 р.

Тиждень 21

Інформатика 2 клас

Урок 2

Вправа 1. Про середовище Скретч

Тестування просте на 10 питань

Інформатика 3 клас

Урок 2

Вправа 1 Про назви елементів Скретч (Підказка - все починається з Великої літери)

Тестування про середовище Скретч

Інформатика 4 клас

Вправа 1 Про назви елементів Скретч (Підказка - все починається з Великої літери)

Вправа 2 Про команди блоку Олівець

Інформатика 7 клас

Урок 2

Тестування

Завдання на програмування

1. Визначити, чи вказане ціле число є:
1) додатнім чи від’ємним;
2) однозначним, двозначним чи багатозначним;
3) парним чи непарним.

2. Скласти програму для визначення за номером у (у>0) деякого року номера його сторіччя С. З клавіатури вводиться ціле число — номер року; виводиться ціле число — номер століття.
Зверни увагу!
Необхідно врахувати, що, наприклад, початком ХХ сторіччя був 1901, а не 1900 рік. Тому, якщо y %100==0, то C=y //100, інакше C=y //100 +1.

3. Створіть програму, яка визначає чи введений рік є високосним. Згідно з григоріанським календарем, рік є високосним, якщо він кратний 4, але не кратний 100, а також якщо він кратний 400.

4. За введеними користувачем координатами (x,y) з'ясувати, до якої координатної чверті належить точка

5. Створити програму, яка переводить одні одиниці вимірювання інформації у інші (використати такі одиниці вимірювання: байти, кілобайти, мегабайти, гігабайти, терабайти і далі).

back to top