Інформатика 1 клас
Тренуємо навичку опрацювання мишкою на розмальовці "Діти на уроці"
Освітнє програмне забезпечення GCompris (скачати)
Тренуємо навичку опрацювання мишкою на розмальовці "Діти на уроці"
Освітнє програмне забезпечення GCompris (скачати)
Тренуємо навичку опрацювання мишкою на розмальовці
Для чого використовують комп'ютери
Правила роботи в комп'ютерному класі
Вправа РОЗУМИНКА
ДОМАШНЄ ЗАВДАННЯ "Інформація про улюблених тварин"
Органи чуття людини для сприйняття інформації
клавіатурний тренажер Ratatype
Способи подання повідомлень
Типи повідомлень
Вітаю всіх учнів, студентів, вчителів та викладачів із початком нового навчального року!
Це особливий час, коли попереду — безліч відкриттів, нових знайомств і досягнень. Пам'ятайте, що кожен новий день — це шанс дізнатися щось нове, розвинути свої таланти та стати кращою версією себе.
Нехай цей рік буде наповнений яскравими моментами, цікавими знаннями та натхненням. Бажаємо вам сил і терпіння на шляху до ваших цілей. Успіхів!
З дорослішанням діти, стаючи підлітками, втрачають креативність. “Ми чекаємо від них [підлітків – ред.] правильних відповідей замість того, щоб дати простір, в якому вони можуть бути так само допитливими, як у дошкільні роки. Тому учні не розвивають творчі здібності у шкільні роки, а поступово втрачають їх. І через це за креативністю підлітки поступаються 10-річним учням, згідно з дослідженнями”, – розповідає директор директорату освіти та навичок ОЕСD, засновник PISA і ДоСЕН Андреас Шляйхер.
Тому педагогам важливо додавати в уроки вправи з елементами розвитку креативності. Як легко інтегрувати такі вправи в шкільні заняття, йтиме мова в добірці від “Нової української школи”.
Катерина Процько, тьюторка та вчителька історії, радить використовувати на уроках різні інтерактивні платформи, а також вправи на розвиток креативного мислення. Такі завдання допоможуть залучити учнів та учениць до активної взаємодії.
З нової добірки для вчителів від Катерини ви дізнаєтеся про:
✔ інтерактивний сторітелінг;
✔ генератор хмаринок у WordArt;
✔ ігри на командоутворення в онлайні;
✔ квестові завдання.
ТЕМАТИЧНІ КРИГОЛАМИ
“Тематичні криголами задають позитивний тон уроку. Тому їх можна використовувати на початку заняття, інтегруючи з методом “ролей” відповідно до теми та контексту уроку, – радить Катерина Процько. – А ще вони стануть у пригоді для рефлексії наприкінці уроку, аби підсвітити емоційний стан учня чи учениці та ставлення до теми опісля уроку”.
💡 Як створити?
Використовуйте будь-який графічний застосунок – Canva, Powerpoint або Google презентації найпростіші у використанні.
Зображення, що містить чоловік, Обличчя людини, одежа, текст Автоматично згенерований опис
Далі за посиланням https://znayshov.com/News/Details/10_universalnykh_minivprav_na_bud-iakyi_urok
Вправи на складання алгоритмів із Бджілкою - https://studio.code.org
Створи свій коллаж - листівку до завершення навчального року!
Для тих, хто полюбляє алгоритми pilasbloques
Релакс-малювання http://weavesilk.com/
Робота зі звуками (потрібні навушники) Звуки тварин Chrome Music Lab
Повторення. "Клавіатуринй геній"
Цей проєкт — чудова нагода побачити, як наші першокласники вже в такому юному віці впевнено почуваються у цифровому просторі, висловлюючи себе через текст та зображення. Це дійсно варто переглянути!
1А клас 1В клас 1С клас 1D клас 1Е клас
Проєкт "Енциклопедія ігор" — це збірка ігор, у які діти люблять грати без комп'ютерів та ґаджетів. Він створений учнями 2-го класу повністю самостійно. Діти власноруч написали описи ігор у текстовому редакторі та створили ілюстрації у графічних програмах, які вивчали. Мета проєкту — надати дорослим, що працюють з дітьми, корисний ресурс для організації активного та веселого дозвілля.
Цей проєкт демонструє результати навчання учнів 3 класу з інформатики. В рамках проєкту, діти самостійно створювали презентації, використовуючи отримані знання з тем "Програмування на Скретч. Розгалуження" та "Комп'ютерні презентації".
Кожна презентація є індивідуальною заліковою роботою, що відображає власні проєкти на Скретч, створені учнями протягом ІІ семестру. Проєкт підкреслює самостійність школярів, їхнє вільне володіння навичками роботи з файлами, а також здатність креативно розміщувати ілюстрації та інші елементи відповідно до власного задуму. Це не просто демонстрація технічних знань, а й показ творчого підходу та вміння застосовувати здобуті навички на практиці.
Проєкт "Цифрові світи 4Д" демонструє досягнення учнів 4Д класу в програмуванні на Скретч. Незважаючи на те, що клас був сформований не з початку навчального року та його склад змінювався, діти самостійно розробили власні ігрові проєкти.
Ключовою особливістю проєкту є створення фонів для ігор власноруч у спеціальному додатку тривимірного моделювання, що підкреслює глибоке занурення учнів у цифрові технології. Цей проєкт є свідченням значного прогресу 4Д класу в інформатиці, демонструючи їхні технічні навички, креативність та здатність долати виклики.
Створення коміксів про навчання на Скретч
Урок 2.
Вправа 1. Повторення понять електронних таблиць
Створення простого коміксу діалогу двох персонажів
Урок 1. Вправа - повторення. Комп'ютерні пристрої
https://www.ratatype.ua/ - перевірка друку тексту на клавіатурі
Урок 2. Створення простого коміксу
https://www.ratatype.ua/ - перевірка друку тексту на клавіатурі
https://dream.ai/create - створення зображень за текстовим описом
white children working happily on computers in a bright computer lab
Бібліотека tkinter мови Python
Урок 2
Вправа 1. Повторення. Пристрої
Вправа - повторення. Комп'ютерні пристрої
https://www.ratatype.ua/ - перевірка друку тексту на клавіатурі
Інформатика 2Ф
https://www.ratatype.ua/ - перевірка друку тексту на клавіатурі
Урок 2
Тестування
Разкодуйте повідомлення
Урок 2. Генератор ребусів
2Ф Знайди команди Скретч, Тестування на повторення
Об'єкти комп'ютерної презентації
Створення коміксів про роботів https://www.storyboardthat.com/
Урок 1. Тестування про списки
import tkinter as tk
root = tk.Tk()
root.title("Проста програма")
root.geometry("400x300")
label = tk.Label(root, text="Привіт, світ!")
label.pack()
root.mainloop()
Напис у вікні
label1 = tk.Label (root, text='Це ми хочемо бачити у вікні', width=30, height=3, bg='blue', fg='yellow', font='windows 24')
label1.pack()
Додатково: кольори можна подивитися у публікації https://tabarchuk.blogspot.com/2024/11/12.html
Урок 2
import tkinter as tk
import tkinter.messagebox
tk.messagebox.showinfo("Заголовок", "Команда")
root.mainloop()
Сьогодні потрібно було на один комп'ютер завантажити компілятор Пайтону, яке ми з 7 класом вивчаємо у програмному середовищі Thonny.
І, уявляєте, що я бачу - на сторінці завантаження інсталлятора https://thonny.org/ ось таке повідомлення
Урок 1.
Вправа 1. Повторимо значення клавіш
Вправа 3. Тренування "Клавіатурний геній"
Урок 2.
Фронтальна вправа "Встав пропуски в речення про клавіатуру"
Урок 1.
Вправа 1. Повторенння. Основні пристрої комп'ютера
Вправа 2. Квізіз. Повторення. Складові комп'ютера.
Урок 2.
Вправа 1. призначення спеціальних клавіш на клавіатурі
Вправа 2. Повторення. Призначення клавіш
Урок 1
Вправа 1. Повторення Пристрої введення та виведення
Вправа 2. Повторення. Пристрої введення, виведення та зберігання даних
Урок 2
Вправа 1. Квізіз. Повторення. Складові комп'ютера.
Вправа 2. Повторення. Пристрої введення та виведенння
Урок 1. Вправа 1. Знайди команди Скретч
Вправа 2. Невеличке тестування про Скретч
Урок 2. Цікава вправа "Склади слова"
Урок 1.
Вправа 1. Склади алгоритм на Скретч
Ratatype — за друк українською мовою Клавіатурний Тренажер та Уроки Друку
Урок 1
Урок 2. Літачок понять. Розгалуження
Інформатика 2F
Урок 1. Просте тестування про болк Олівець
Урок 2. Квізіз про Олівець
Інформатика 2F
Урок 1. Просте тестування про болк Олівець
Урок 2. Квізіз про Олівець
Урок 1. Висловлювання . Вправа 1
Урок 1. Повторення "Розгалуження на Скретч"
Урок 2. Вправа 1. Повторення основних правил на Скретч
Вправа 2. Розгалуження в блок-схемах
Урок 1. Повторення
Тестування про рядкові величини
Завдання для кодування (Рівень середній): Зроби на Thonny та збережи скрин
Завдання для кодування (Рівень достатній): Зроби на Thonny та збережи скрин
Робота з рядками. Задачі - оберіть для Високого рівня = всі завдання достатнього рівня + одна задача високого рівня, показана на екрані прямо на уроці. Оформити рішення в документі Word під назвою "Контрольна Прізвище Ім'я клас". Документ має містити зкопійовану умову завдання, яке Ви обрали, та скрин розв'язку
Урок 2 З'єднай команду з групи Олівець середовища Скретч та відповідну дію
Інформатика 4 клас
Скретч-проєкт "Знайомство з роботом"
Інформатика 7 клас
Урок 1 Тестування 1 Минуле тестування
Урок 2 Робота з рядками. Задачі
Початковий рівень (розуміння основ):
Середній рівень (застосування базових методів та операцій):
len()
Високий рівень (глибше розуміння та складніші завдання):
find()
та index()
при пошуку підрядка в рядку. Яку перевагу має один над іншим?format()
). Наведіть приклади їх використання.Урок 1. Для всіх Випадкове колесо
Вправа 1. Команди блоку Олівець
Вправа 2. Знайди слово та з'єднай з його тлумаченням
Інформатика 2Ф
Клавіатурний тренажер https://www.ratatype.ua/
Урок 1 Вправа 1 Істині та хибні висловлювання
Гра "Визначи істинність висловлювання та відправ персонажа на правильну відповідь"
Урок 2
Вправа 1 Істинні та хибні висловлювання та не висловлювання
Вправа 2. Істинні та хибні висловлювання
Гра на 9 питань Істинні та хибні висловлювання
Урок 1 Приклад гри на Скретч "Злови дрон"
Урок 2. Тестування
Урок 1 Повторне тестування з додатковими питаннями
Теорія. Методи опрацювання рядкових величин
Теорія1. Опрацювання рядкових величин
Урок 2.
Вправа 1 Повторення. Типи даних
Урок 1. Тестування на повторення про Олівець
Ще один приклад запису літер. Слово СОН
Вправа 1.https://learningapps.org/view19626526
Урок 2 Вправа 1. Повторення. "Клавіатуринй геній"
Вправа 2 Перевіримо рооту мишкою. Склади пазл
Урок 1. Тестування на повторення про Олівець
Урок 2. Тестування по загальним поняттям на Скретч
Урок 2 Тестування по рядковим величинам
Урок 1 Квізіз по питанням
Урок 2 https://kahoot.it/
для 2F
Урок 1 Вправа 1. Команди малювання
Урок 2 Вправа 1. Вправа в вордволл. Графічний редактор Скретч
Вправа 2. Тестування. Графічний редактор Скретч
Урок 1 Квізіз по питанням
Урок 1
Вправа 1 на повторення як малювати в Скретч
Вправа 2 - що можна налаштувати для виконавця
Скретч-проєкт для прикладу "Діалоги"
Урок 1
Вправа 1 на повторення як малювати в Скретч
Вправа 2 - що можна налаштувати для виконавця
Скретч-проєкт для прикладу "Діалоги"
Повторення. Блоки програми ScratchJr
Урок1. https://kahoot.it/
Урок 2. Скретч-проєкт для прикладу "Діалоги".
Вправа в вордволл. Графічний редактор Скретч
Інформатика 2F
Вправа 2. Вкажи правильно елементи середовища
Урок 1
Вправа 1. Встанови відповідність блокам Скретч
Скретч-проєкт "Листівка на свято"
Урок 2
Вправа 1. Правила складання алгоритмів
Вправа 2. Знайди пару - встановіть відповідність
Скретч-проєкт "Прогулка песика"
Урок 1
Урок 2
https://gemini.google.com/?hl=uk
Урок 2
Тестування. Графічний редактор Скретч
Дата святкування обрана на честь створення першого електронного комп’ютера (він отримав назву ENIAC), який ввели до ладу 15 лютого 1946 року. ENIAC розробили спеціально для армії, а саме – для обрахунку балістичних таблиць.
Всесвітній день комп’ютера – це всесвітнє святкування позитивних переваг комп’ютерів, яке відзначається щороку. ENIAC – перший у світі повністю електронний, програмований комп’ютер.
Долучайтесь до відзначення події, розміщуючи інформацію про своє святкування в соціальних мережах і використовуйте хештег #WorldComputerDay. Інформаційна підтримка події здійснюється на сайті https://worldcomputerday.org/
Тож, 15 лютого перетворилося на професійне свято комп’ютерників – людей, які знаються на цій техніці. В Україну Всесвітній день комп’ютера прийшов у 2009 році.
Урок 1
для 3 кл https://scratch.mit.edu/projects/1131885103
Вправа1. Повторюємо команди блоку Олівець
Вправа 2. Графічний редактор Скретч при малюванні виконавця
Вправа Створення власного виконавця та його рух
https://classroomscreen.com/Урок 2
Вправа 1. Про середовище Скретч
Тестування просте на 10 питань
Урок 2
Вправа 1 Про назви елементів Скретч (Підказка - все починається з Великої літери)
Тестування про середовище Скретч
Вправа 1 Про назви елементів Скретч (Підказка - все починається з Великої літери)
Вправа 2 Про команди блоку Олівець
Урок 2
Завдання на програмування
1. Визначити, чи вказане ціле число є:
1) додатнім чи від’ємним;
2) однозначним, двозначним чи багатозначним;
3) парним чи непарним.
3. Створіть програму, яка визначає чи введений рік є високосним. Згідно з григоріанським календарем, рік є високосним, якщо він кратний 4, але не кратний 100, а також якщо він кратний 400.
4. За введеними користувачем координатами (x,y) з'ясувати, до якої координатної чверті належить точка
5. Створити програму, яка переводить одні одиниці вимірювання інформації у інші (використати такі одиниці вимірювання: байти, кілобайти, мегабайти, гігабайти, терабайти і далі).