Інформатика 2 клас
Урок 1. Квізіз = тестування
Урок 2. Повторення команд блоку Олівець
Блог Табарчук Ірини для вчителів та учнів, яким небайдужа інформатика
Вправа 1. Графічний редактор Скретч. Кнопки і можливості
Вправа 2. Характеристики спрайта та їх позначки
Створення кабінету учасника НМТ за допомогою застосунку Дія
Цей спосіб дає змогу значно спростити процес, адже персональну інформацію та частину документів не доведеться вносити вручну. Достатньо через Дію надіслати цифровий документ (поставити відповідну відмітку ID-картки або закордонного), після чого:
1) зазначити реєстраційні дані (контактну інформацію, категорію «випускник поточного року» або «випускник минулих років», відомості про заклад освіти (для випускників поточного року), у разі потреби поставити відмітку про проходження НМТ під час додаткових сесій, указати на потребу створення особливих (спеціальних) умов), вибрати із запропонованих переліків навчальний предмет на вибір і населений пункт в Україні або за кордоном, де учасник / учасниця планує перебувати в дні проведення НМТ, а також мову складання предметів сертифікаційної роботи;
2) завантажити сканкопії та/або фотокопії реєстраційних документів (їх перелік програма визначить автоматично відповідно до внесених реєстраційних даних).
Зауважимо, що вступникам та вступницям не потрібно завантажувати документа, що посвідчує особу, документа про підтвердження / відсутність РНОКПП, а випускникам і випускницям минулого року ще й документа про здобуття повної загальної середньої освіти — вони завантажаться автоматично. Випускники й випускниці поточного року мають завантажити лише довідку із закладу освіти;
3) підтвердити бажання взяти участь в НМТ і надіслати внесену інформацію та копії документів на обробку до регіонального центру оцінювання якості освіти, натиснувши на відповідну кнопку в сервісі.
НМТ-2026: як зареєструватися
Матеріал до проєкту Стаття про перші фотоапарати
Вправа 1. Середовище графічного редактора Скретч
Практична вправа - створення спрайту який росте або рухається
Вправа 1. Повторення основних понять = алгоритм, команда, виконавець, Скретч
Вправа 2 про середовище Скретч (необов'язкова)
Вправа 1. З'єднати виконавця (сині кнопочки) та його середовище (помаранчеві кнопочки)
Вправа 2. З'єднай виконавця та його команду
Вправа 1. Відокрем Скретч, спрайт, сцену, скрипт
Вправа 2. Вивчаємо що знаємо про вікно Скретч
Для тих, хто на онлайн - скачайте середовище програмування для 1 класу https://scratchjr.org/ (на планшет чи телефон) або для ноутбука чи комп'ютера за посиланням https://jfo8000.github.io/ScratchJr-Desktop/
Вправа1. З'єднай команду та виконавця
Для тих, хто на онлайн - скачайте середовище програмування для 1 класу https://scratchjr.org/ (на планшет чи телефон) або для ноутбука чи комп'ютера за посиланням https://jfo8000.github.io/ScratchJr-Desktop/
Вправа про виконавців та команди
Практична робота = складання простих алгоритмів в pilasbloques
Вправа 2. правила складання алгоритмів
Виконавець «РОББІ»