Інформатика 1 клас
Тренуємо навичку опрацювання мишкою на розмальовці "Діти на уроці"
Освітнє програмне забезпечення GCompris (скачати)
Блог Табарчук Ірини для вчителів та учнів, яким небайдужа інформатика
Тренуємо навичку опрацювання мишкою на розмальовці "Діти на уроці"
Освітнє програмне забезпечення GCompris (скачати)
Тренуємо навичку опрацювання мишкою на розмальовці
Для чого використовують комп'ютери
Правила роботи в комп'ютерному класі
Вправа РОЗУМИНКА
ДОМАШНЄ ЗАВДАННЯ "Інформація про улюблених тварин"
Органи чуття людини для сприйняття інформації
клавіатурний тренажер Ratatype
Способи подання повідомлень
Типи повідомлень
Вітаю всіх учнів, студентів, вчителів та викладачів із початком нового навчального року!
Це особливий час, коли попереду — безліч відкриттів, нових знайомств і досягнень. Пам'ятайте, що кожен новий день — це шанс дізнатися щось нове, розвинути свої таланти та стати кращою версією себе.
Нехай цей рік буде наповнений яскравими моментами, цікавими знаннями та натхненням. Бажаємо вам сил і терпіння на шляху до ваших цілей. Успіхів!
З дорослішанням діти, стаючи підлітками, втрачають креативність. “Ми чекаємо від них [підлітків – ред.] правильних відповідей замість того, щоб дати простір, в якому вони можуть бути так само допитливими, як у дошкільні роки. Тому учні не розвивають творчі здібності у шкільні роки, а поступово втрачають їх. І через це за креативністю підлітки поступаються 10-річним учням, згідно з дослідженнями”, – розповідає директор директорату освіти та навичок ОЕСD, засновник PISA і ДоСЕН Андреас Шляйхер.
Тому педагогам важливо додавати в уроки вправи з елементами розвитку креативності. Як легко інтегрувати такі вправи в шкільні заняття, йтиме мова в добірці від “Нової української школи”.
Катерина Процько, тьюторка та вчителька історії, радить використовувати на уроках різні інтерактивні платформи, а також вправи на розвиток креативного мислення. Такі завдання допоможуть залучити учнів та учениць до активної взаємодії.
З нової добірки для вчителів від Катерини ви дізнаєтеся про:
✔ інтерактивний сторітелінг;
✔ генератор хмаринок у WordArt;
✔ ігри на командоутворення в онлайні;
✔ квестові завдання.
ТЕМАТИЧНІ КРИГОЛАМИ
“Тематичні криголами задають позитивний тон уроку. Тому їх можна використовувати на початку заняття, інтегруючи з методом “ролей” відповідно до теми та контексту уроку, – радить Катерина Процько. – А ще вони стануть у пригоді для рефлексії наприкінці уроку, аби підсвітити емоційний стан учня чи учениці та ставлення до теми опісля уроку”.
💡 Як створити?
Використовуйте будь-який графічний застосунок – Canva, Powerpoint або Google презентації найпростіші у використанні.
Зображення, що містить чоловік, Обличчя людини, одежа, текст Автоматично згенерований опис
Далі за посиланням https://znayshov.com/News/Details/10_universalnykh_minivprav_na_bud-iakyi_urok
Вправи на складання алгоритмів із Бджілкою - https://studio.code.org
Створи свій коллаж - листівку до завершення навчального року!
Для тих, хто полюбляє алгоритми pilasbloques
Релакс-малювання http://weavesilk.com/
Робота зі звуками (потрібні навушники) Звуки тварин Chrome Music Lab
Повторення. "Клавіатуринй геній"
Цей проєкт — чудова нагода побачити, як наші першокласники вже в такому юному віці впевнено почуваються у цифровому просторі, висловлюючи себе через текст та зображення. Це дійсно варто переглянути!
1А клас 1В клас 1С клас 1D клас 1Е клас
Проєкт "Енциклопедія ігор" — це збірка ігор, у які діти люблять грати без комп'ютерів та ґаджетів. Він створений учнями 2-го класу повністю самостійно. Діти власноруч написали описи ігор у текстовому редакторі та створили ілюстрації у графічних програмах, які вивчали. Мета проєкту — надати дорослим, що працюють з дітьми, корисний ресурс для організації активного та веселого дозвілля.
Цей проєкт демонструє результати навчання учнів 3 класу з інформатики. В рамках проєкту, діти самостійно створювали презентації, використовуючи отримані знання з тем "Програмування на Скретч. Розгалуження" та "Комп'ютерні презентації".
Кожна презентація є індивідуальною заліковою роботою, що відображає власні проєкти на Скретч, створені учнями протягом ІІ семестру. Проєкт підкреслює самостійність школярів, їхнє вільне володіння навичками роботи з файлами, а також здатність креативно розміщувати ілюстрації та інші елементи відповідно до власного задуму. Це не просто демонстрація технічних знань, а й показ творчого підходу та вміння застосовувати здобуті навички на практиці.
Проєкт "Цифрові світи 4Д" демонструє досягнення учнів 4Д класу в програмуванні на Скретч. Незважаючи на те, що клас був сформований не з початку навчального року та його склад змінювався, діти самостійно розробили власні ігрові проєкти.
Ключовою особливістю проєкту є створення фонів для ігор власноруч у спеціальному додатку тривимірного моделювання, що підкреслює глибоке занурення учнів у цифрові технології. Цей проєкт є свідченням значного прогресу 4Д класу в інформатиці, демонструючи їхні технічні навички, креативність та здатність долати виклики.
Створення коміксів про навчання на Скретч
Урок 2.
Вправа 1. Повторення понять електронних таблиць