понеділок, 9 червня 2025 р.

Червень. Тиждень 2

https://www.canva.com/

Інформатика 1 клас

Створення простого коміксу діалогу двох персонажів

Історії 1 класу

Інформатика 2 клас

Урок 1. Вправа - повторення. Комп'ютерні пристрої

https://www.ratatype.ua/ - перевірка друку тексту на клавіатурі

Урок 2. Створення простого коміксу

Енциклопедія ігор

Інформатика 3 клас

https://www.ratatype.ua/ - перевірка друку тексту на клавіатурі

Анімація. Історія

Інформатика 4 клас

Моделювання

Ідея проєкту

https://dream.ai/create - створення зображень за текстовим описом

white children working happily on computers in a bright computer lab

https://www.craiyon.com/
https://app.runwayml.com/video-tools/teams/tabarchukiv/ai-tools/text-to-image - створення зображень за текстовим описом

https://lexica.art/ - ШІ для створення зображень

Інформатика 7 клас

Бібліотека tkinter мови Python

Тестування про tkinter

Урок 2 

Повторення. Вправа 1

Вправа 2

понеділок, 26 травня 2025 р.

Тиждень 35

Інформатика 2 клас

Урок 1

Разкодуйте повідомлення

Урок 2. Генератор ребусів

Знайди команди Скретч,   Тестування на повторення

Інформатика 3 клас

Об'єкти комп'ютерної презентації

Впорядкуй слайди презентації

Інформатика 4 клас

Створення коміксів про роботів https://www.storyboardthat.com/

Інформатика 7 клас

Урок 1.  Тестування про списки

import tkinter as tk


root = tk.Tk()

root.title("Проста програма")

root.geometry("400x300")


label = tk.Label(root, text="Привіт, світ!")

label.pack()


root.mainloop()


Напис у вікні

label1 = tk.Label (root, text='Це ми хочемо бачити у вікні', width=30, height=3, bg='blue', fg='yellow', font='windows 24')

label1.pack()

Додатково: кольори можна подивитися у публікації https://tabarchuk.blogspot.com/2024/11/12.html


Урок 2

import tkinter as tk

import tkinter.messagebox

tk.messagebox.showinfo("Заголовок", "Команда")

root.mainloop()

неділя, 25 травня 2025 р.

Програмісти за Україну!

 Сьогодні потрібно було на один комп'ютер завантажити компілятор Пайтону, яке ми з 7 класом вивчаємо у програмному середовищі Thonny. 

І, уявляєте, що я бачу - на сторінці завантаження інсталлятора https://thonny.org/ ось таке повідомлення



Це просто неймовірно підтримує!
Дякую!!!


понеділок, 21 квітня 2025 р.

Тиждень 30

Інформатика 2 клас

https://kahoot.it/

Інформатика 2F

Урок 1. Просте тестування про болк Олівець

Урок 2. Квізіз  про Олівець

Інформатика 3 клас

Урок 1. Висловлювання . Вправа 1

            Повторення. Вправа 2

Посилання на малюнок Піноккіо

Інформатика 4 клас

Урок 1. Повторення "Розгалуження на Скретч"

Урок 2. Вправа 1. Повторення основних правил на Скретч

            Вправа 2. Розгалуження в блок-схемах

Проєкт "Зимові слова"

Інформатика 7 клас

Урок 1.  Повторення

Тестування про рядкові величини

Тестування Середній рівень

Завдання для кодування (Рівень середній):  Зроби на Thonny та збережи скрин

  1. Напишіть програму, яка запитує у користувача його ім'я та виводить привітання у форматі "Привіт, [ім'я]!".
  2. Створіть дві змінні, що містять два різних слова. Об'єднайте ці слова в одне речення та виведіть його на екран.

Тестування Достатній рівень

Завдання для кодування (Рівень достатній): Зроби на Thonny та збережи скрин

  1. Напишіть програму, яка запитує у користувача речення та виводить його, перевівши всі літери у верхній регістр, потім окремо у нижній регістр та з великої літери.
  2. Створіть програму, яка знаходить перше входження слова "Python" у заданому тексті та виводить його індекс. Якщо слово не знайдено, виведіть відповідне повідомлення. Також виведіть кількість символів у тексті та надрукуйте цей текст у зворотньому порядку

Робота з рядками. Задачі - оберіть для Високого рівня = всі завдання достатнього рівня + одна задача високого рівня, показана на екрані прямо на уроці. Оформити рішення в документі Word  під назвою "Контрольна Прізвище Ім'я клас". Документ має містити зкопійовану умову завдання, яке Ви обрали, та скрин розв'язку

понеділок, 14 квітня 2025 р.

Тиждень 29

Інформатика 2F

Урок 2 З'єднай команду з групи Олівець середовища Скретч та відповідну дію

Інформатика 4 клас

Скретч-проєкт "Знайомство з роботом"

Інформатика 7 клас

Урок 1       Тестування 1                Минуле тестування

Урок 2  Робота з рядками. Задачі

Початковий рівень (розуміння основ):

  1. Що таке рядкова величина (string) в Python? Наведіть приклад рядка.
  2. Як в Python позначаються рядкові літерали? Які є способи їх оголошення?
  3. Що таке індексування в рядках Python? Який індекс має перший символ рядка?
  4. Як отримати доступ до окремого символу рядка за його індексом? Наведіть приклад.
  5. Що таке зріз (slicing) рядка? Як отримати підрядок з рядка? Наведіть приклад.

Середній рівень (застосування базових методів та операцій):

  1. Які основні операції можна виконувати над рядками в Python? Наведіть приклади використання операції конкатенації та повторення.
  2. Опишіть призначення та наведіть приклади використання наступних методів рядків: len()
  3. Як перевірити, чи починається рядок з певного префікса або закінчується певним суфіксом? Які методи для цього використовуються? Наведіть приклади.
  4. Як знайти перше входження підрядка в рядок? Який метод використовується? Що повертає цей метод, якщо підрядок не знайдено?
  5. Як замінити всі входження одного підрядка на інший у рядку? Який метод для цього використовується? Наведіть приклад.

Високий рівень (глибше розуміння та складніші завдання):

  1. Поясніть різницю між методами find() та index() при пошуку підрядка в рядку. Яку перевагу має один над іншим?
  2. Як розділити рядок на список підрядків за певним роздільником? Який метод використовується? Як об'єднати список рядків в один рядок з певним роздільником?
  3. Що таке форматування рядків в Python? Опишіть принаймні два способи форматування (наприклад, f-рядки та метод format()). Наведіть приклади їх використання.
  4. Напишіть код Python, який би підрахував кількість входжень кожної літери в заданому рядку (регістр не враховувати).
  5. Поясніть концепцію рядків як незмінних (immutable) об'єктів в Python. Які наслідки цієї властивості при виконанні операцій над рядками? Як це впливає на ефективність коду?

понеділок, 7 квітня 2025 р.

Тиждень 28

 Інформатика 2 клас

Урок 1. Для всіх Випадкове колесо

Вправа 1. Команди блоку Олівець

Вправа 2. Знайди слово та з'єднай з його тлумаченням

Інформатика 2Ф

Клавіатурний тренажер https://www.ratatype.ua/

Гра "Знайди клавішу"

Вправа1 "Призначення клавіш" 

Вправа 2 "Загублені клавіши"

Інформатика 3 клас

Урок 1 Вправа 1 Істині та хибні висловлювання

Гра "Визначи істинність висловлювання та відправ персонажа на правильну відповідь"

Урок 2

Вправа 1 Істинні та хибні висловлювання та не висловлювання

Вправа 2. Істинні та хибні висловлювання

Гра на 9 питань Істинні та хибні висловлювання

Інформатика 4 клас

Урок 1 Приклад гри на Скретч "Злови дрон"

Приклад гри "Автоклікер"

Урок 2. Тестування

Інформатика 7 клас

Урок 1 Повторне тестування з додатковими питаннями

Теорія. Методи опрацювання рядкових величин

Теорія1. Опрацювання рядкових величин

Урок 2. 

Вправа 1 Повторення. Типи даних

Стислий конспект команд роботи з рядковими величинами

Робота з рядками. Задачі

понеділок, 24 лютого 2025 р.

Тиждень 24

Інформатика 1 клас

Повторення. Блоки програми ScratchJr

Інформатика 2 та 3 класи

Урок1. https://kahoot.it/

Урок 2. Скретч-проєкт для прикладу "Діалоги"

Вправа в вордволл. Графічний редактор Скретч

Інформатика 2F

Вправа 1. Середовище Скретч

Вправа 2. Вкажи правильно елементи середовища

Інформатика 4 клас

Урок 1

Вправа 1. Встанови відповідність блокам Скретч

Вправа 2. Види розгалуження

Вправа 3. Збери правило

Скретч-проєкт "Листівка на свято"

Урок 2

Вправа 1. Правила складання алгоритмів

Вправа 2. Знайди пару - встановіть відповідність

Скретч-проєкт "Прогулка песика"

Інформатика 7 клас

Урок 1

https://kahoot.it/

Урок 2

https://gemini.google.com/?hl=uk

Завдання на самостійне опрацювання

субота, 15 лютого 2025 р.

15 лютого World Computer Day


 Щорічно 15 лютого увесь світ відзначає Всесвітній день комп’ютера (World Computer Day) – електронно-обчислювальної машини, без якої неможливо уявити життя сучасної людини.


Історія створення Всесвітнього дня комп’ютера

Дата святкування обрана на честь створення першого електронного комп’ютера (він отримав назву ENIAC), який ввели до ладу 15 лютого 1946 року. ENIAC розробили спеціально для армії, а саме – для обрахунку балістичних таблиць.


Всесвітній день комп’ютера – це всесвітнє святкування позитивних переваг комп’ютерів, яке відзначається щороку. ENIAC – перший у світі повністю електронний, програмований комп’ютер.

Долучайтесь до відзначення події, розміщуючи інформацію про своє святкування в соціальних мережах і використовуйте хештег #WorldComputerDay. Інформаційна підтримка події здійснюється на сайті https://worldcomputerday.org/

Тож, 15 лютого перетворилося на професійне свято комп’ютерників – людей, які знаються на цій техніці. В Україну Всесвітній день комп’ютера прийшов у 2009 році.

Цікавий факти про комп’ютер

  • Сучасні комп’ютери мають в сотні разів більшу обчислювальну потужність, ніж комп’ютер, за допомогою якого була здійснена посадка космічного корабля з астронавтами на Місяць.
  • Перші машини мали мізерний обсяг пам’яті – приблизно 16 кілобайтів.

вівторок, 4 лютого 2025 р.

Тиждень 21

Інформатика 2 клас

Урок 2

Вправа 1. Про середовище Скретч

Тестування просте на 10 питань

Інформатика 3 клас

Урок 2

Вправа 1 Про назви елементів Скретч (Підказка - все починається з Великої літери)

Тестування про середовище Скретч

Інформатика 4 клас

Вправа 1 Про назви елементів Скретч (Підказка - все починається з Великої літери)

Вправа 2 Про команди блоку Олівець

Інформатика 7 клас

Урок 2

Тестування

Завдання на програмування

1. Визначити, чи вказане ціле число є:
1) додатнім чи від’ємним;
2) однозначним, двозначним чи багатозначним;
3) парним чи непарним.

2. Скласти програму для визначення за номером у (у>0) деякого року номера його сторіччя С. З клавіатури вводиться ціле число — номер року; виводиться ціле число — номер століття.
Зверни увагу!
Необхідно врахувати, що, наприклад, початком ХХ сторіччя був 1901, а не 1900 рік. Тому, якщо y %100==0, то C=y //100, інакше C=y //100 +1.

3. Створіть програму, яка визначає чи введений рік є високосним. Згідно з григоріанським календарем, рік є високосним, якщо він кратний 4, але не кратний 100, а також якщо він кратний 400.

4. За введеними користувачем координатами (x,y) з'ясувати, до якої координатної чверті належить точка

5. Створити програму, яка переводить одні одиниці вимірювання інформації у інші (використати такі одиниці вимірювання: байти, кілобайти, мегабайти, гігабайти, терабайти і далі).

понеділок, 27 січня 2025 р.

неділя, 26 січня 2025 р.

Як правильно написати промт (запит) у нейронку

 Нещодавно Сем Альтман, співзасновник OpenAI, поділився інструкцією, як правильно писати промти (запити) у ChatGPT, щоб завжди отримувати адекватну відповідь. 🧠✨  

 💡 Все достатньо просто — запит має формулюватися через 4 складові: ціль, формат відповіді, попередження та контекст.  

І тут усе дійсно легко:  

🎯 Мета: напишіть суть запиту — що саме ви хочете отримати від ШІ в результаті.  

📝 Формат відповіді: визначте, як має виглядати відповідь — список, пояснення чи перелік.  

⚠️ Попередження: зазначте, чого варто уникати при формуванні відповіді.  

🌍 Контекст: вкажіть деталі запиту, опишіть аудиторію чи особливості вашого бізнесу/ідеї.  

👉 Спробуйте — і переконайтеся, наскільки ефективними можуть бути ваші запити! 🚀

Джерело - телеграм канал компанії МАКСНЕТ

понеділок, 20 січня 2025 р.

Тиждень 18

 Інформатика 1 клас

Вправа. З'єднай виконавця та його команду


Інформатика 2 клас

Урок 1

Вправа 1. Команди та виконавці

Вправа 2. Варто чи не варто

Скретч - онлайн середовище

Урок 2

Вправа 1. Повторення

Вправа 2. Як ти знаєш середовище Скретч?

Скретч - онлайн середовище

Інформатика 3 клас

Урок 1

Вправа 1 Команди та виокнавці. З'єднай пару

Вправа 2 на повторення. Будова вікна Скретч

Урок 2

Вправа 1 Знайди команди Скретч

Вправа 2 Тестування. Будова вікна Скретч

Вправа 3 ускладнена. Знайдіть команди Скретч

Інформатика 4 клас

Урок1

Вправа на повторення. Будова вікна Скретч

Вправа Знайди команди Скретч

Урок 2

Вправа 1 ускладнена. Знайдіть команди Скретч

Вправа 2 Команди малювання в середовищі Скретч

Інформатика 7 клас

Урок 1

Повторення. Вправа 1. Змінні

Повторення. Тестування

Повторення. Вправа 2. Типи змінних

Урок 2

https://ua.izzi.digital/DOS/750894/932615.html

неділя, 19 січня 2025 р.

Python - мова, що перевершує очікування

 Відповідно до міжнародних рейтингів 2021-2022 років, мова програмування Python скрізь виривається в лідери:

  • PyPL, створеного Github;
  • TIOBE, що рахує рейтинг за згадками на вебсторінках;
  • IEEE Spectrum — рейтинг open sourse проєктів, за частотою задування в вакансіях.

Щодо рейтингу популярності мов програмування серед програмістів, які вже працюють в Україні, то тут Python займає 4 місце з часткою програмістів 13%, але з яскравою позитивною динамікою протягом останніх двох років.


Головні переваги Python

Простота використання та навчання

Python – мова, яка має простий синтаксис і структуру, є легко читабельною і зрозумілою, що робить її ідеальним вибором для початківців. Програми написані на Python коротші та швидші. Ви можете одразу написати та протестувати і це не займе багато часу.

Безкоштовне та відкрите програмне забезпечення

Python є безкоштовним, що дозволяє використовувати його у будь-яких проєктах без будь-яких обмежень чи витрат. Ви просто завантажуєте та починаєте працювати. Також ця мова характеризується відкритим кодом, тож ви можете легко змінювати його, вносити свої корективи.

Велика спільнота розробників

Python має велику та активну спільноту розробників, яка постійно вдосконалює мову програмування, розробляє нові бібліотеки та інструменти. Ця спільнота допомагає розробникам Python знайти відповіді на будь-які питання та ділитися знаннями й досвідом з іншими.

Кросплатформність

Python може працювати на будь-якій операційній системі, включаючи Windows, Mac OS та Linux. Це зробило Python дуже популярним у сфері розробки програмного забезпечення та веб-додатків. Для роботи на Windows необхідно встановити безкоштовний дистрибутив Python Anaconda, а на інших ОС просто ввести слово “python” в терміналі на комп'ютері.

Можливості застосування Python

Python має безліч бібліотек та інструментів, що дозволяють розробникам створювати найрізноманітніші проєкти. Завдяки таким бібліотекам, як NumPy, Pandas, SciPy та іншим, Python став дуже популярним у сфері аналізу даних та машинного навчання. Крім того, Python можна використовувати для розробки веб-додатків та інтернет-сайтів, графічного дизайну, наукових досліджень та багатьох інших сфер.

Найбільш популярні сфери застосування Python:

Автоматизація

Ким би ви не працювали, не обов’язково програмістом, але якщо ви часто зіштовхуєтесь з процесами, які можна автоматизувати — Python ідеально підходить для цього. Достатньо просто написати скрипт або знайти потрібну бібліотеку.

Веброзробка

Багато фреймворків, таких як Django, Flask та Pyramid. дозволяють швидко створити базовий бекенд. Ви зможете працювати з БД, зіставляти URL-адреси з частинами коду, бачити зображення на різних пристроях. Для новачків підходить Flask, який має просту структуру та допомагає швидко створювати веб-додатки.

Штучний інтелект

Все, що набирає зараз неабиякої популярності — здебільшого програмують Python-розробники 😉.

Створення ігор

Python має багато бібліотек, які дозволяють розробникам створювати ігри на різних платформах. Можна створювати прості ігри з використанням Pygame або використовувати спеціалізовані бібліотеки, такі як Panda3D для створення складніших ігор.

Data Science

Парсинг великої кількості інформації/даних, її аналіз, обробка, візуалізація. За допомогою бібліотек, таких як NumPy, Pandas та Matplotlib, можна легко аналізувати великі набори даних та візуалізувати їх. Почати варто з навчання основ NumPy та Pandas, щоб зрозуміти, як працюють ці бібліотеки та як вони можуть бути використані для обробки даних. Потім вивчайте Matplotlib, щоб створювати візуалізації даних.

Наукові дослідження

Python також дуже популярний у наукових дослідженнях, особливо у сфері природничих наук та інженерії. SciPy, SymPy та Matplotlib — це лише деякі з бібліотек, які широко використовуються у цій сфері.


Перелік бібліотек/фреймворків, котрі розв'язують задачі у різних сферах та розширюють функціональність Python.

Хто вже працює з Python

80% провідних університетів світу використовують саме Python для вступних курсів з програмування. Тож якщо хочете бути провідним спеціалістом, то маєте знати хоча б базові поняття цієї мови програмування.

Disney використовує Python для своїх виробничих процесів, а Mozilla випускає пакети з відкритим кодом, що побудовані на Python. НАСА, Dropbox та Youtube, Spotify також використовують Python для вирішення низки своїх питань; Facebook, Instagram, Pinterest, Paypal, Prezi працюють на платформі Django, яка підтримує роботу їх серверів.

Серед відомих українських компаній, які розмістили свої вакансії Python-розробника на сайтах пошуку роботи: Lifecell, Ajax Systems, ПриватБанк, ПУМБ, Ашан, SoftConstruct Ukraine, Meest.

Отож Python — універсальна мова, яку у своїй роботі може використовувати аналітик, системний адміністратор, DevOps, науковець, якому для досліджень необхідно обробити велику кількість даних чи той, хто хоче працювати з машинним обладнанням. Там перед початком навчання обов’язково потрібно визначитися де саме і як, ви плануєте використовувати цю мову.


Джерело https://nt.ua/blog/python-is-a-language-that-exceeds-expectations


понеділок, 13 січня 2025 р.

Тиждень 17

 Інформатика 1 клас

Вправи на складання алгоритмів із Бджілкою - https://studio.code.org


Інформатика 2 клас

Урок 1

Вправа 1. Намалюй по клітиночкам




Урок 2

Вправа 4. Утвори пари виконавців та команд, які вони можуть виконати


Програмне середовище Скретч


Інформатика 3 клас

Урок 1


Урок.2


Інформатика 4 клас

Повторення. Скретч - простий тест


Інформатика 7 клас

Урок 1

Урок 2




субота, 11 січня 2025 р.

Для вчителів - інтерактивні Державні стандарти (інформатична освітня галузь)


 Метою інформатичної освітньої галузі є розвиток особистості здобувача освіти, здатного ефективно використовувати цифрові інструменти та технології для розв’язання проблем, особистого і професійного розвитку, творчого самовираження, забезпечення власного та суспільного добробуту, критично і креативно мислити, безпечно та відповідально діяти в інформаційному суспільстві.

ПОВНИЙ ДОКУМЕНТ - ТИСНИ СЮДИ https://oksanapas.github.io/MNP/standard12.html

Вимоги до обов’язкових результатів навчання здобувачів освіти в інформатичній освітній галузі зазначені в додатку 14 і передбачають, що здобувач освіти:
  • знаходить, аналізує, перетворює, узагальнює, систематизує та подає дані, критично оцінює інформацію для розв’язання життєвих проблем;
  • створює інформаційні продукти та програми для ефективного розв’язання задач/проблем, творчого самовираження індивідуально і у співпраці з іншими особами за допомогою цифрових пристроїв чи без них;
  • організовує та усвідомлено використовує цифрові середовища для доступу до інформації, спілкування та співпраці як творець та/або споживач;
  • усвідомлює результати використання інформаційних технологій для себе, суспільства, навколишнього середовища і сталого розвитку суспільства, дотримується етичних і правових норм інформаційної взаємодії.
  • понеділок, 6 січня 2025 р.

    Тиждень 16

    Інформатика 1 клас

    План визначає порядок виконання дій для досягнення певної мети — результата


    Інформатика 2 клас


    Урок 2



    Інформатика 3 клас

    Урок 1

    Урок 2




    Інформатика 4 клас

    Вправа для обізнаних в Скретч https://learningapps.org/view10577006

    Інформатика 7 клас

    Урок 1


    Урок 2
    back to top